Zaisertshofen

Ein Dorf im Unterallgäu

Font Size

SCREEN

Cpanel

Es gibt vier Spieler. Gespielt wird mit einem bayerischen Kartenspiel mit 32 Karten (also ohne 6er!)
Jeder Spieler hat vor dem Spiel sieben Striche, welche auf eine Tafel geschrieben werden. Mit jedem Stich wird ein Strich abgezogen. Ziel ist es wegzugehen, also keinen Strich mehr zu haben. D.h. wenn man keine Strafe bekommt, beziehungsweise Ramsch geht (bei einem Spiel keinen Stich macht) reichen sieben Stiche um weg zugehen.
Wer als letzter der vier Spieler übrigbleibt bekommt einen Bolla und hat das Spiel verloren

Der Geber lässt Abheben, dabei darf unten am Stapel kein "Kritischer" (auch Grieche) liegen. Ansonsten kann der Abheber diesen "schlecken" (also wegnehmen) und der Geber wird bestraft.

Der Abhebende darf nach dem Abheben die unterste Karte anschauen und diese auch schlecken. Jeder hat die Möglichkeit diese dann anzuschauen - hat er Richtig-Geschleckt (also ist es ein Kritischer) dann bekommt der Anseher 2 Punkte dazu, wenn er Falsch-Geschleckt hat (also ist die Karte z.B. eine Ass) bekommt er 2 Punkte und muss bei dieser Runde mitgehen. Auf diese Weise kann der Abheber bis zu 5 Karten schlecken. Ist eine davon kein Kritischer ist das Falsch-Geschleckt!
Der Geber gibt im Uhrzeigersinn zuerst je 3 Karten, danach 2 Karten aus. Ist vorher geschleckt worden bekommt dieser natürlich dementsprechend weniger Karten.

Der Geber deckt nun die oberste Karte auf. Diese Kartenfarbe ist Trumpf!

Nun müssen die Mitspieler (außer der Geber) reihum gleich ansagen ob Sie mitgehen (mitspielen) möchten.

Erst wenn dies geklärt ist können insgesamt 5 Karten gekauft (getauscht) werden. Also kauft der erste Spieler 3 Karten, darf der zweite Spieler noch 2 kaufen - der dritte nichts. Kaufen heißt: Die Spieler dürfen eine beliebige Karte wegschmeißen und bekommen dafür eine Karte vom Stapel.
Der Geber darf anschließend (wenn er mitgehen möchte) die Trumpfkarte eintauschen und dann die oberste Karte des Stapels anschauen. Ist es ein Kritischer muss dieser öffentlich gezeigt werden und darf geschleckt werden, dann dürfte er nochmal eine anschauen usw.

Hinweis: Jedem Spieler steht es eigentlich frei ob er mitgeht oder nicht. Es muss aber ein Spiel stattfinden, also wenn z.B. der erste Spieler mitgeht und die anderen beiden nicht, dann muss der Geber mitspielen.

Dann gehts los und der erste Spieler kommt mit einer beliebigen Karte heraus. Es herrscht Angeb- und Stichpflicht! Das heißt wird eine Farbe angespielt muss man die Farbe angeben oder falls nicht vorhanden mit Trumpf stechen (wenn schon ein höherer Trumpf liegt muss man trotzdem Trumpf angeben). Wird ein Trumpf angespielt muss ein Trumpf angegeben werden (außer man hat keinen mehr). Es muss (wenn es geht) stets gestochen werden!

Folgende Kartenreihenfolge (höchste bis niedrigste Karte)
Trumpf Ass
Schell 9 (=Kritischer)
Schell 7 (=Kritischer)
Eichel Ober (=Kritischer)
Eichel Unter (=Kritischer)
Trumpf König
Trumpf Ober
Trumpf Unter
Trumpf 10
Trumpf 9
Trumpf 8
Trumpf 7

ansonsten bei den Farben:
Ass - König - Ober - Unter - 10 - 9 - 8 - 7
(also im Gegensatz zum Schafkopf ist 10 niedriger als der Unter!)

Die Kritischen, oder Griechen sind also fast die höchsten Karten, sie gelten immer als Trumpffarbe und können nur von der Trumpf-Sau gestochen werden.

Wie am Anfang bereits beschrieben gibt es pro Stich einen Strich Abzug. Es sind also pro Spiel fünf Stiche zu machen. Macht ein oder mehrere Spieler bei einem Spiel keinen Stich "geht er Ramsch" und bekommt zwei Striche dazu.
Wenn ein Spieler mit einem Stich weggeht (also auf null Striche kommt) muss er für alle verständlich "weg" sagen BEVOR er seinen Stich einzieht bzw. nur berührt. Ansonsten wird er mit einem Bolla bestraft und das Spiel ist beendet.
Wer als letzter der vier Spieler übrigbleibt bekommt einen "Bolla" und hat das Spiel verloren. Der "Bolla" wird ebenfalls auf der Tafel vermerkt.


Bestrafungen:
- Nimmt ein Spieler, welcher schon "weg" ist die Karten wieder in die Hand (reicht eine Berührung) ist er wieder mit 7 Punkten dabei

- Vergisst ein Geber einen Kritischen (Griechen) unten am Kartenstapel und der Abheber merkt dies, bekommt der Geber 2 Punkte dazu und muss im Spiel mitgehen.

- Wird ein Spieler beim Falsch-Schlecken erwischt bekommt er 2 Strafpunkte und muss mitgehen.

- zu frühes Wegsagen bedeutet 2 Strafpunkte

- "Weg"-Sagen vergessen heißt 1 Bolla!

- Vergeben ist menschlich und wird nicht bestraft - außer Absicht ist nachweisbar!


(Die Regeln wurden einfach mal so zusammengetragen, da kein entsprechendes Regelwerk gefunden wurde. Keine Gewähr auf Richtigkeit und Vollständigkeit. Bei Einwänden bitte bei Peter Ruf melden)

Aktuelle Seite: Home Vereine Ramsch Regeln